セガ アーケード曲お気に入り
日本でのセガの歴史は、「SERVICE GAMES」という社名でのジュークボックスやスロットマシンを始めとする娯楽機器の製造・販売から始まり、ビデオゲームとしては1973年には早くもゲームセンターにATARIの「ポン」の亜流ゲームを販売していたようです。
その後、タイトーのスペースインベーダーを端緒として、セガも1980年代のアーケードゲームの歴史が本格的に始まりました。
セガが本格的なゲームミュージックを出し始めたのは1985年のスペースハリアー辺りからでしょうか。コナミもこの辺りからだったような気がします。一方のナムコは1983年にマッピーを出しているので、ミュージックとしての出だしはそんなに早くもないのですが、その代わりに主に体感ゲームを通して長年のファンを生み出すほどの名曲の数々が生み出されています。
それで、セガは家庭用ゲーム機でも名曲がたんまりあるのですが、それはまた別の機会として、
今回はアーケードゲームに絞って、ENHの特にお気に入り曲のリンクを張っていきます。
ペンゴ
南極でアイスキューブを駆使して敵をやっつけたりダイヤモンドブロックを3つ繋げてボーナスポイントを得るアクションパズルゲーム。Moogから生まれた名曲「popcorn」のアレンジが非常に耳を引く。
セガ公式の「ゲームヒストリー」からはなぜか外れているが、原因の1つとしては、原曲「popcorn」の著作権料が高すぎる(らしい)からかもしれない。
スペースハリアー
3Dアクション体感ゲーム機。主人公の動きに合わせて筐体もダイナミックに動くため、ムービング筐体にはシートベルトが付けられていた。
なお、コントローラーは戦闘機のような操縦桿のため、上下が反転して動くのが当時中学生だったENHには難しく思えた。
ファンタジーゾーン
左右スクロール型のシューティングゲーム。パステル調の世界観は当時では珍しかった。
シューティングゲームなのにプレイ中にショップでアイテムや自機を購入できるのも斬新だった。1UPを自分のタイミングで行えるのは戦略的にも面白すぎる。
カルテット
最大4人まで同時にプレイできるアクションゲーム。ATARIのガントレットのように課金(追加クレジット投入)前提の造りだったのと、見た目の地味さと操作の難しさで、あまり人気は出なかったように思うが音楽はよかった。
「Quartet Theme」は後にProject DIVAでアレンジ曲として出てくる
アウトラン MAGICAL SOUND SHOWER
3Dドライブ体感ゲーム。クローズドなレース場ではなく、変化に富んだ街や風景をテスタロッサで爽快に駆け抜けていくのが快感だし、何よりも音楽が非常によかった。曲調はゲーム内容に寄り添いつつも、独立した音楽としても楽しめるような構成になっている。
アウトラン PASSING BREEZE
アウトラン SPLASH WAVE
スーパーハングオン Hard Road
ハングオンのパート2として出た体感レースゲーム。ハングオンのように実サイズのオートバイ筐体ではなくコンパクトなサイズになっていたが、操作性は本作のほうがよかった。
音楽はレースゲームにしてはメロディアスなものが多いので印象に残っている。
スーパーハングオン Outride A Crisis
スーパーハングオン Sprinter
スーパーハングオン Winning Run
ニューUFOキャッチャー Star Light Zone
UFOキャッチャーではお金が大分吸い取られてしまっているのでむしろトラウマを呼び起こしてしまうがw、この曲は好きだった。
SDI
人工衛星を自機として動かしながら攻撃と防衛を同時にこなす、ATARIのミサイルコマンドフォローゲーム。
ゲームよりもCDサントラで先にこのゲーム曲を知ったが、まあ名曲揃いですわ。
テトリス
落ち物パズルはこのゲームから始まった。アーケード版だけあって、高速でもとにかく操作性が抜群。高次レベルでは目で追えないほどの速さでブロックが落ちてくるが、それでもプレイヤーの操作に順応していたのは流石。
アフターバーナー
3Dシューティング体感ゲーム。バブル時代の真っ只中だけあって、筐体もダブルクレイドルみたいな非常に精密な動きをするものが出ていたのが印象的だった。あーただ、ダブルクレイドル筐体だと、しばらくは1プレイが200円だったような気がする。それだけ筐体価格(リースだとしても)高かったんだろーなーと思います。
当時の佐世保のゲーセンは、街の規模にしては体感ゲームの最上級筐体を平気でばんばん導入していて、プレイヤーとしては嬉しかったなー。
アフターバーナー メロディ入り版
ワンダーボーイ・モンスターランド
アクションゲームだけれどもRPG要素もある。慣れれば長くプレイもできるため、インカムはそんなに取れなかったかも。
そういえば、このゲームよりもPCエンジンだかで、中身は本作に近いビックリマンワールドの方を先にプレイしたなー。
サンダーブレード THUNDER BLADE
ヘリコプターを専用筐体でプレイする、2D(トップビュー3D)、3D混合のシューティングゲーム。曲が渋くてよい。
3D面はヘリコプターのブレードが洞窟の壁面に当たってよく墜落していた記憶がある。
サンダーブレード BURNING POINT
サンダーブレード TYPE II
パワードリフト Like The Wind
遊園地のアトラクションのようなカーレース。ATARIのハードドライビンを10倍くらいサクサク動くようにした感ある。操作性は抜群ながらも立体的すぎるコースのため、覚えるのはなかなか大変。
コラムス Clotho
ゲーセンのパズルゲームブームはセガのテトリスが火付けとなったが、本作はそのブームに再び乗る感じで発売された感がないでもない。
宝石を使っての古代のパズルゲームという体の造りが雰囲気的にも音楽的にもよい。
コットン
キャラ立ちが突出しているコミカルな魔女っ子シューティングゲーム。ウイロー(外郎)のことになると可愛い見た目をかなぐり捨ててしまうのが玉に瑕だがそれでも可愛いのでよい。
ぷよぷよ
ぷよぷよはMSX2用ゲーム「魔導物語」に端を発する落ち物パズルゲーム。ヒロインのアルル・ナジャ(可愛い)は「魔導物語」で風変わりな性格だが、その性格はぷよぷよでも「漫才」で遺憾なく発揮している。
という感じで、いつも通り偏りはありますが、アーケードとしては今でも強く記憶に残っているゲームの曲となります。
冒頭でも書いた通り、コンシューマー機でも名作・名曲は多数あるので別の機会でリンクを張ろうと思っています。ではでは。
その後、タイトーのスペースインベーダーを端緒として、セガも1980年代のアーケードゲームの歴史が本格的に始まりました。
セガが本格的なゲームミュージックを出し始めたのは1985年のスペースハリアー辺りからでしょうか。コナミもこの辺りからだったような気がします。一方のナムコは1983年にマッピーを出しているので、ミュージックとしての出だしはそんなに早くもないのですが、その代わりに主に体感ゲームを通して長年のファンを生み出すほどの名曲の数々が生み出されています。
それで、セガは家庭用ゲーム機でも名曲がたんまりあるのですが、それはまた別の機会として、
今回はアーケードゲームに絞って、ENHの特にお気に入り曲のリンクを張っていきます。
ペンゴ
南極でアイスキューブを駆使して敵をやっつけたりダイヤモンドブロックを3つ繋げてボーナスポイントを得るアクションパズルゲーム。Moogから生まれた名曲「popcorn」のアレンジが非常に耳を引く。
セガ公式の「ゲームヒストリー」からはなぜか外れているが、原因の1つとしては、原曲「popcorn」の著作権料が高すぎる(らしい)からかもしれない。
スペースハリアー
3Dアクション体感ゲーム機。主人公の動きに合わせて筐体もダイナミックに動くため、ムービング筐体にはシートベルトが付けられていた。
なお、コントローラーは戦闘機のような操縦桿のため、上下が反転して動くのが当時中学生だったENHには難しく思えた。
ファンタジーゾーン
左右スクロール型のシューティングゲーム。パステル調の世界観は当時では珍しかった。
シューティングゲームなのにプレイ中にショップでアイテムや自機を購入できるのも斬新だった。1UPを自分のタイミングで行えるのは戦略的にも面白すぎる。
カルテット
最大4人まで同時にプレイできるアクションゲーム。ATARIのガントレットのように課金(追加クレジット投入)前提の造りだったのと、見た目の地味さと操作の難しさで、あまり人気は出なかったように思うが音楽はよかった。
「Quartet Theme」は後にProject DIVAでアレンジ曲として出てくる
アウトラン MAGICAL SOUND SHOWER
3Dドライブ体感ゲーム。クローズドなレース場ではなく、変化に富んだ街や風景をテスタロッサで爽快に駆け抜けていくのが快感だし、何よりも音楽が非常によかった。曲調はゲーム内容に寄り添いつつも、独立した音楽としても楽しめるような構成になっている。
アウトラン PASSING BREEZE
アウトラン SPLASH WAVE
スーパーハングオン Hard Road
ハングオンのパート2として出た体感レースゲーム。ハングオンのように実サイズのオートバイ筐体ではなくコンパクトなサイズになっていたが、操作性は本作のほうがよかった。
音楽はレースゲームにしてはメロディアスなものが多いので印象に残っている。
スーパーハングオン Outride A Crisis
スーパーハングオン Sprinter
スーパーハングオン Winning Run
ニューUFOキャッチャー Star Light Zone
UFOキャッチャーではお金が大分吸い取られてしまっているのでむしろトラウマを呼び起こしてしまうがw、この曲は好きだった。
SDI
人工衛星を自機として動かしながら攻撃と防衛を同時にこなす、ATARIのミサイルコマンドフォローゲーム。
ゲームよりもCDサントラで先にこのゲーム曲を知ったが、まあ名曲揃いですわ。
テトリス
落ち物パズルはこのゲームから始まった。アーケード版だけあって、高速でもとにかく操作性が抜群。高次レベルでは目で追えないほどの速さでブロックが落ちてくるが、それでもプレイヤーの操作に順応していたのは流石。
アフターバーナー
3Dシューティング体感ゲーム。バブル時代の真っ只中だけあって、筐体もダブルクレイドルみたいな非常に精密な動きをするものが出ていたのが印象的だった。あーただ、ダブルクレイドル筐体だと、しばらくは1プレイが200円だったような気がする。それだけ筐体価格(リースだとしても)高かったんだろーなーと思います。
当時の佐世保のゲーセンは、街の規模にしては体感ゲームの最上級筐体を平気でばんばん導入していて、プレイヤーとしては嬉しかったなー。
アフターバーナー メロディ入り版
ワンダーボーイ・モンスターランド
アクションゲームだけれどもRPG要素もある。慣れれば長くプレイもできるため、インカムはそんなに取れなかったかも。
そういえば、このゲームよりもPCエンジンだかで、中身は本作に近いビックリマンワールドの方を先にプレイしたなー。
サンダーブレード THUNDER BLADE
ヘリコプターを専用筐体でプレイする、2D(トップビュー3D)、3D混合のシューティングゲーム。曲が渋くてよい。
3D面はヘリコプターのブレードが洞窟の壁面に当たってよく墜落していた記憶がある。
サンダーブレード BURNING POINT
サンダーブレード TYPE II
パワードリフト Like The Wind
遊園地のアトラクションのようなカーレース。ATARIのハードドライビンを10倍くらいサクサク動くようにした感ある。操作性は抜群ながらも立体的すぎるコースのため、覚えるのはなかなか大変。
コラムス Clotho
ゲーセンのパズルゲームブームはセガのテトリスが火付けとなったが、本作はそのブームに再び乗る感じで発売された感がないでもない。
宝石を使っての古代のパズルゲームという体の造りが雰囲気的にも音楽的にもよい。
コットン
キャラ立ちが突出しているコミカルな魔女っ子シューティングゲーム。ウイロー(外郎)のことになると可愛い見た目をかなぐり捨ててしまうのが玉に瑕だがそれでも可愛いのでよい。
ぷよぷよ
ぷよぷよはMSX2用ゲーム「魔導物語」に端を発する落ち物パズルゲーム。ヒロインのアルル・ナジャ(可愛い)は「魔導物語」で風変わりな性格だが、その性格はぷよぷよでも「漫才」で遺憾なく発揮している。
という感じで、いつも通り偏りはありますが、アーケードとしては今でも強く記憶に残っているゲームの曲となります。
冒頭でも書いた通り、コンシューマー機でも名作・名曲は多数あるので別の機会でリンクを張ろうと思っています。ではでは。
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