パスファインダー:キングメーカーをプレイしてみた
安倍元首相が射殺されてしまうというショッキングな出来事が起きてしまい、ただただ驚くのみです。
犯人が何を思っていようと罪からは逃れようもありません。
その一方で、あんな風に突然この世から退場させられてしまう、というのは「この世での役目を十分に果たしたから」ということなのかなぁと思ったりもします。
よく、「あの世なんて存在しない」とか「神はいない」という主張がありますが、安部元首相が半ば強制的な感じでこの世を去る羽目になるというのを目の当たりにすると、宗教とか絵で見るようなものではないにしても、やっぱり「その後の世界」というのは何らかの形であるんじゃないかな、と思ったりしています。
と、スピリチュアルな話はここまでとして。
PS4版の、テーブルトークRPG風ゲーム、パスファインダー:キングメーカーをプレイしてみました。
まず、テーブルトークRPG(以下、TRPG)とは何かということですが、
今あるPCやコンシューマー機でプレイできるRPGの礎となったジャンルで、ボード上で進行役(ゲームマスター)と複数人のプレイヤーが、ロールプレイを楽しむというものです。
YouTubeでいい感じの解説動画を見つけました。
ボードゲーム(風)としてのTRPGのプレイ例(他の方の動画です)
それで、TRPGは必ずしも西洋中世の剣と魔法ものに拘る必要はないのですが、コンピュータで最初にTRPGをプログラム化したゲームとして出てきたのが西洋中世の剣と魔法もの「ウィザードリィ」だったということもあり、コンピュータのRPGというと特に20世紀では剣と魔法もののRPG(FFとかドラクエとか諸々)が多く発売されてきたりしました。
それで、RPGの形式にもいろいろあるのですが、そのなかで、ボードゲームとしてのTRPG「アドバンスト・ダンジョンズ&ドラゴンズ」をできるだけ忠実にコンピュータゲームとして起こしたものが「バルダーズ・ゲート」です。
バルダーズ・ゲートのプレイ例(他の方の動画です)
バルダーズ・ゲートでは多面体ダイスを振るシーンこそないものの、例えば、攻撃が敵に通る通らない、通るとして与えるダメージは、あるいは相殺されるダメージは、というのがプログラム内で「ダイスを振った」結果として数字に現れるため、TRPGをプレイしている人には特に刺さる内容となっていました。
それで話が長くなりましたが、今回プレイしてみた「パスファインダー:キングメーカー」はまさにバルダーズ・ゲート方式の、ボードゲームとしてのTRPGを強く意識したゲームになっているわけです。さらには領地を運営するシミュレーションの要素も併せ持つという欲張り仕様のゲームとなっています。

それで、TRPG風とは言うものの、基本はコンピュータRPGのプレイの仕方を知っていれば普通にプレイできる作りとなっています。その辺りはバルダーズ・ゲートも同じです。
ただし、TRPG風なので、バトルはターン制です。本作では、プレイヤーの省力化のために「リアルタイム戦闘」も用意しています。
ただし、リアルタイムとはあるものの、実質はただの自動戦闘モードで、実際はプレイヤー自らが主人公を操作して剣を振ったり盾を構えたりするわけではなく、プレイヤーは各味方キャラに行動を指示するのみです。
そういう面では、ウィザードリィやドラクエにシステム面は近いです。
実際の自動戦闘はこんな感じです
これを見る限りは、TRPG感はそんなにないかもですね。しかし、複雑な指示をキャラに出す場合は、バトルの最初から完全ターン制にしたり、あるいは通常はリアルタイムモードにしておいて、戦いの局面が変化したら一時停止して新たな指示を与える、という風にしてバトルを進めていきます。
ちなみにTRPG風のコンピュータゲームには独特のクセがあります。
その最たるものは、ほとんどの場合で(内部で)ダイスを振ってアクションに対する数字を得るため、
・何をするにしてもポイントの振れ幅が大きい
というのが挙げられるでしょうか。
武器や防具ごとに「補正」があるので、幾分かはマイルドな出力値となるものの、
ある時の敵に与えるダメージが1とか0なのに、別の攻撃ターンでは15とか30ポイントものダメージを与える、
あるいはヒットポイントを回復するときに、同じポーションを使っているのに回復量がたった1かと思えば別の使用時には8とか10以上だったりするわけです。
そういう意味では、ドラクエなどではかなり出力値を厳密に管理しているんだなぁと思いますね。
それで、数時間プレイしてみましたが、TRPGにそもそも精通していないということもあり、難易度ノーマルだとちょっと難しく感じますね。
特に本作ではリアリティーを求めているからか、序盤でも森などのエリアではいきなり中ボス敵なものがいたりするので、リロードのオンパレードになってしまっています。
それと、途中からは領地運営の要素も入ってくるみたいなので、そうなると最初の1周目は難易度イージーか難易度ストーリー(いわゆるベリーイージー)でプレイしたほうが良いかもと思ったりしています。まあ、世界観は面白そうなのでしばらくは継続してプレイしてみるかもです。
本作のプレイ例(他の方の動画です)
キャプチャーギャラリー
マップ移動では、ボードTRPGの駒を動かして移動するイメージになっていてこだわりを感じた


ゲーム開始時に職業を選べるが、魔法キャラはとても重要なので、主人公は魔法使いがむしろいいかもしれない

まさにTRPGそのものな、ゲームマスターが状況に対する行動をプレイヤーに選ばせるようなものも用意されている

本作では主人公が領土を支配するまでが第一段階。ある期限内にそれが達成されない場合はそこでゲームオーバーかも

YouTubeで視聴した動画
パチンコやパチスロの確率もこれが大きく関係しているよ
中毒になる
いい感じ
HI! VEVO Vol.312
Mya - Free
2000年のR&B。
クラシック曲を忘れない Vol.212
ナブッコより、合唱「行け、我が想いよ、金色の翼に乗って」
ジュゼッペ・ヴェルディ作曲。ヴェルディの出世作。
ニコニコ動画のリンク
3Dの戦闘シーンがあったりと、源平討魔伝との住み分けはできていたと思う
さすがやね
古代文明を統べよ!
アイスノンが欠かせない日々



犯人が何を思っていようと罪からは逃れようもありません。
その一方で、あんな風に突然この世から退場させられてしまう、というのは「この世での役目を十分に果たしたから」ということなのかなぁと思ったりもします。
よく、「あの世なんて存在しない」とか「神はいない」という主張がありますが、安部元首相が半ば強制的な感じでこの世を去る羽目になるというのを目の当たりにすると、宗教とか絵で見るようなものではないにしても、やっぱり「その後の世界」というのは何らかの形であるんじゃないかな、と思ったりしています。
と、スピリチュアルな話はここまでとして。
PS4版の、テーブルトークRPG風ゲーム、パスファインダー:キングメーカーをプレイしてみました。
まず、テーブルトークRPG(以下、TRPG)とは何かということですが、
今あるPCやコンシューマー機でプレイできるRPGの礎となったジャンルで、ボード上で進行役(ゲームマスター)と複数人のプレイヤーが、ロールプレイを楽しむというものです。
YouTubeでいい感じの解説動画を見つけました。
ボードゲーム(風)としてのTRPGのプレイ例(他の方の動画です)
それで、TRPGは必ずしも西洋中世の剣と魔法ものに拘る必要はないのですが、コンピュータで最初にTRPGをプログラム化したゲームとして出てきたのが西洋中世の剣と魔法もの「ウィザードリィ」だったということもあり、コンピュータのRPGというと特に20世紀では剣と魔法もののRPG(FFとかドラクエとか諸々)が多く発売されてきたりしました。
それで、RPGの形式にもいろいろあるのですが、そのなかで、ボードゲームとしてのTRPG「アドバンスト・ダンジョンズ&ドラゴンズ」をできるだけ忠実にコンピュータゲームとして起こしたものが「バルダーズ・ゲート」です。
バルダーズ・ゲートのプレイ例(他の方の動画です)
バルダーズ・ゲートでは多面体ダイスを振るシーンこそないものの、例えば、攻撃が敵に通る通らない、通るとして与えるダメージは、あるいは相殺されるダメージは、というのがプログラム内で「ダイスを振った」結果として数字に現れるため、TRPGをプレイしている人には特に刺さる内容となっていました。
それで話が長くなりましたが、今回プレイしてみた「パスファインダー:キングメーカー」はまさにバルダーズ・ゲート方式の、ボードゲームとしてのTRPGを強く意識したゲームになっているわけです。さらには領地を運営するシミュレーションの要素も併せ持つという欲張り仕様のゲームとなっています。

それで、TRPG風とは言うものの、基本はコンピュータRPGのプレイの仕方を知っていれば普通にプレイできる作りとなっています。その辺りはバルダーズ・ゲートも同じです。
ただし、TRPG風なので、バトルはターン制です。本作では、プレイヤーの省力化のために「リアルタイム戦闘」も用意しています。
ただし、リアルタイムとはあるものの、実質はただの自動戦闘モードで、実際はプレイヤー自らが主人公を操作して剣を振ったり盾を構えたりするわけではなく、プレイヤーは各味方キャラに行動を指示するのみです。
そういう面では、ウィザードリィやドラクエにシステム面は近いです。
実際の自動戦闘はこんな感じです
これを見る限りは、TRPG感はそんなにないかもですね。しかし、複雑な指示をキャラに出す場合は、バトルの最初から完全ターン制にしたり、あるいは通常はリアルタイムモードにしておいて、戦いの局面が変化したら一時停止して新たな指示を与える、という風にしてバトルを進めていきます。
ちなみにTRPG風のコンピュータゲームには独特のクセがあります。
その最たるものは、ほとんどの場合で(内部で)ダイスを振ってアクションに対する数字を得るため、
・何をするにしてもポイントの振れ幅が大きい
というのが挙げられるでしょうか。
武器や防具ごとに「補正」があるので、幾分かはマイルドな出力値となるものの、
ある時の敵に与えるダメージが1とか0なのに、別の攻撃ターンでは15とか30ポイントものダメージを与える、
あるいはヒットポイントを回復するときに、同じポーションを使っているのに回復量がたった1かと思えば別の使用時には8とか10以上だったりするわけです。
そういう意味では、ドラクエなどではかなり出力値を厳密に管理しているんだなぁと思いますね。
それで、数時間プレイしてみましたが、TRPGにそもそも精通していないということもあり、難易度ノーマルだとちょっと難しく感じますね。
特に本作ではリアリティーを求めているからか、序盤でも森などのエリアではいきなり中ボス敵なものがいたりするので、リロードのオンパレードになってしまっています。
それと、途中からは領地運営の要素も入ってくるみたいなので、そうなると最初の1周目は難易度イージーか難易度ストーリー(いわゆるベリーイージー)でプレイしたほうが良いかもと思ったりしています。まあ、世界観は面白そうなのでしばらくは継続してプレイしてみるかもです。
本作のプレイ例(他の方の動画です)
キャプチャーギャラリー
マップ移動では、ボードTRPGの駒を動かして移動するイメージになっていてこだわりを感じた


ゲーム開始時に職業を選べるが、魔法キャラはとても重要なので、主人公は魔法使いがむしろいいかもしれない

まさにTRPGそのものな、ゲームマスターが状況に対する行動をプレイヤーに選ばせるようなものも用意されている

本作では主人公が領土を支配するまでが第一段階。ある期限内にそれが達成されない場合はそこでゲームオーバーかも

YouTubeで視聴した動画
パチンコやパチスロの確率もこれが大きく関係しているよ
中毒になる
いい感じ
HI! VEVO Vol.312
Mya - Free
2000年のR&B。
クラシック曲を忘れない Vol.212
ナブッコより、合唱「行け、我が想いよ、金色の翼に乗って」
ジュゼッペ・ヴェルディ作曲。ヴェルディの出世作。
ニコニコ動画のリンク
3Dの戦闘シーンがあったりと、源平討魔伝との住み分けはできていたと思う
さすがやね
古代文明を統べよ!
アイスノンが欠かせない日々



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